Майлз Тост, старший дизайнер уровней
CD Projekt RED, в прошлом работавший над
«Ведьмаком 3: Дикая Охота»,
рассказал об ошибках, которые были допущены в дизайне
Cyberpunk 2077. По словам Тоста, одной из самых сильных сторон CD Projekt является стремление к мощному повествованию — это, к сожалению, и стало ключевым камнем преткновения. Разработчики включили в Cyberpunk 2077 довольно очевидный «общий путь» прохождения для тех, кто не определился со своим персонажем. В результате этим вариантом воспользовалось большинство игроков, выбрав наименьший путь сопротивления.
Тост признал, что разные пути должны ощущаться особенными — как, например, это происходит в играх Arkane. Разные пути прохождения в Cyberpunk 2077, напротив, очень часто заставляли игроков чувствовать, что ни один из их выборов не имел никакого значения.
Кроме того, элементы уникального и индивидуального опыта вроде случайных взаимодействий и диалогов часто входили в «общий путь». Таким образом, игроки, выбравшие «общий путь», могли насладиться полным повествованием без каких-либо препятствий, а ценность остальных вариантов прохождения в итоге терялась.
Тост выделил три основных принципа, которые, как он надеется, помогут с дизайном будущих проектов CDPR и других разработчиков:
ощущение дистанции — чем ближе друг к другу находятся разные пути прохождения, тем менее важной кажется значимость их выбора;
эксклюзивность — более уникальные и изолированные пути дают ощущение чего-то особенного и более важного. В итоге игроки полностью сосредотачиваются на выбранном прохождении, а также проявляют больший интерес к альтернативным вариантам;
валидация — разные пути должны восприниматься особенными. Это то, что делает выбор игрока ценным. Здесь должны быть эксклюзивные сцены, встречи или другие уникальные элементы игрового мира.
Больше на Игромании